Published on November 30, 2012, 2:09 am

WoW Gold Die Karazhan Ödland Details sina

Egal, was sie euch sagen WoW Gold, wie einfach diese kopieren, diese Ansprüche haben wenig Bedeutung für ein Ödland Team. Einfache victor Erklärung, nicht aber den Wortlaut sina. Sina dies tun kann jeder erwähnt werden viele Details des BOSS, ich hoffe, in der Lage sein, damit Sie beschleunigen die Landgewinnung Prozess.
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Attumen der Jäger Moros die Keuschheit Joan Oper Kurator
Von Terre Siechhuf Elam Schatten Eitelkeit der abgeschiedenen Lange Nightbane tausend King Hall
Hinzugefügt: Karazhan Prinz Raiders
Attumen der Jäger


Gesundheit: 350.000


Typ: Dead


Reputation: 250


Geld: 38 Gold, 67 Silber und 36 Kupfer


Überblick


Anforderungen an die Ausrüstung


Die Tank-BUFF mindestens 1W1 Blut, mehr als 460 Verteidigung Geschicklichkeit.


Treatment - eine geeignete Behandlung, und 100 + 5 Sekunden zurück zur Magie.


Geschicklichkeit


Attumen der Jäger


Die ordentliche Angriff -. 1600-2100 körperlichen Schaden um MT häufiger Verletzungen etwa 8000 verursacht deutlich entschärfen Verringerung der Schäden.


Schatten Cleave führen 3000-3500 Schattenschaden - vor dem Tor (Melee DPS versuchen, hinter dem BOSS stehen so nicht zu verletzen), und die Fähigkeit, mit etwa 15 Sekunden CD..


Der Fluch Stimmen von Spielern innerhalb eines bestimmten Bereichs - alle 30 Sekunden oder so, in den Fluch der Spieler haben eine 50% Chance zu treffen Tumen ihrer Antwort auf das Blut, muss Vorrang geben MT zerstreuen.


Midnight (Skelett Pferde)


Die ordentliche Angriff - etwa 1800 körperlichen Schaden um MT verursacht.


Keine besonderen Fähigkeiten.


A Tumen (Start nach der zweiten Stufe)


Normale Angriff - mit der ersten Stufe.


Schatten Cleave - mit der ersten Stufe.


Fluch - mit der ersten Stufe.


Random assault - zufällig auf einem entfernten Ziel Körperverletzung und verursachen etwa 4500 Schaden (Bürgerliche) Nebenerscheinung knockdown Wirkung MT, ohne die Notwendigkeit für einen mobilen Angriff nach BOSS schnell wird umgekehrt MT.


A Tumen und Mitternacht sind nicht spöttisch.


Schlacht


Sie sind bereit, mit dem Chef vor der Schlacht zu beginnen, stellen Sie bitte sicher, dass alle Mobs reine Licht.


Attumen der Jäger und er fütterte die Pferde Mitternacht Karazhan BOSS. Das Feld relativen Anteile Kampf als Gatekeeper BOSS, wurde er absichtlich entworfen, um verwendet werden, um das Team gesamte Stärke Ausrüstung zu testen, die Anzahl der Taktik kann Einführung eines einfachen BOSS.


Midnight in dem Spiel vor einem gelb-Namen (das heißt, bevor Sie es machen, offensive Verhalten wird nicht die Initiative ergreifen, um anzugreifen), so dass Sie ein gewisses Maß an Zeit und Raum Stationen haben, müssen aber im Auge zu behalten ist, dass es in der Nähe die Mobs Wille ist innerhalb von 25 Minuten aktualisieren.

Die erste Stufe


Die Behandlung Fernkämpfer Station blauen Punkt in der Abbildung. Mitternacht ziehen auf den schwarzen Punkt Position Vice Tanzania Rücken gegen die Wand, so dass es für das Team unterstützt. Mitternacht Blut sinkt unter 95% Attu Torhüter ihn. ( rote Punkte)


Glatt durch 95% der wichtigsten Punkte


- Versuchen Sie nicht angreifen, bevor die Tumen gezogen von MT und versuchen, die Behandlung in dem Moment zu stoppen.


- Verwenden Sie einfach die Fernbedienung, um 95% getroffen, der Nahkampf im Voraus up wird wahrscheinlich in einem Tumen Sekunden.


Schlacht beginnt


MT schnell Attu Tür wegziehen von der ursprünglichen Position, zog ihren Rücken an das Team (red dot in der Abbildung unten). Um Attu Tür weg, alle Nahkämpfer Mitternacht angefahren werden können.


Bedingungen


Panzer Demoralizing Donner halten - die BOSS TANK Atul Tür die die Soldaten besten Momente halten Blockwertung und zu entwaffnen.


Melee DPS - kill Mitternacht.


Remote DPS - bis Mitternacht zu töten, halten die Magier ein Auge Lösungen Fluch.


Treatment - zwei Tanks jeweils zugeordnet eine primäre Behandlung und wies eine dritte Behandlung Hilfs kleinen deutschen zerstreuen Atul Tür warf den Fluch.


Phase 2


Wenn Mitternacht Blut zu 25% sinkt, der Kampf um die zweite Stufe in Kraft, nach einer kurzen Zeit von wenigen Sekunden Attu Torhüter fahren sie alle DPS im Prozess um den Angriff zu stoppen, hat es Hass zwei Tanks geleert Zeitpunkt ihrer Errichtung des Hasses gegen BOSS Angriff weiteren Mitgliedern. Nach Abschluss der gestarteten Prozess Atul Torhüter mit der ersten Phase der gleichen Fähigkeiten. (und nicht mehr Schaden anrichten) Die einzige Änderung ist, dass der Bühne wird er zufällig Nennen Remote Personal Körperverletzung und verursachen etwa 4500 Schaden. BOSS Hass stabil, nachdem alle Behandlungen reichten DPS kann in der Nähe des BOSS hinter sein, ein Jäger oder direkt an Vice Tanzania stehen einem entfernten Standort solche Leistungen BOSS nur führte er den Angriff.


Knight als das EU-Ziel ist auch eine gute Wahl, er nicht nur Rüstungen und wieder blau, wenn die Behandlung können.


Zweite Stufe der Punkte


Soldiers - unabhängig davon, wer nun in den Tank, muss zu halten Demoralisierender mit Thunder on the BOSS und weiter zu entwaffnen.


DPS - Halten Sie nach hinten BOSS positive Cleave verhindern.


Treatment - all Behandlung optimistischer MT, so ein Ritter WoW Gold Shaman richtige Pflege der Ladung Mitglieder.


Um diesen Rhythmus Atul Tür zu halten getroffen 0%, und er hatte nicht mehr Tricks.


Published on November 30, 2012, 2:06 am

Pandaria Heilig-Paladin WoW Gold Klassenguide
Der Heilig-Paladin ist einer von WoW Gold fünf Heiler-Klassen in Mists of Pandaria und unterscheidet sich von den anderen Heilklassen durch die Nutzung von heiliger Kraft – einer sekundär Ressource die dem Manamanagement des Paladins zuträgt.

Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr habt alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Beides, Talente und Glyphen, kann für bestimmte Bosse speziell angepasst werden, in dem sich beide mittels Reagenzien schnell wechseln lassen.
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Das bedeutet, dass im Idealfall keins der Talente oder der Glyphen verpflichtend für die gewählte Spezialisierung ist. Ihr habt also die Möglichkeit, ohne an eine strikte Talentwahl gebunden zu sein, eure Spielweise mit mehr Spaß und Dynamik zu füllen.

Intelligenz wird nicht länger den Manapool beeinflussen, so dass Heiler und andere Rollen, die Mana verwenden, einen festen Manapool haben. So werden Heiler max. 102k Mana besitzen, Fernkämpfer 100k und andere Rollen wie z.B. der Vergelter oder der Verstärker 20k Mana.

Neue Fähigkeiten


  • Blendendes Licht – Diese Fertigkeit erlangt ihr mit Level 87. Sie blendet alle Ziele in einem Radius von 10 Metern für 6 Sekunden.
  • Grenzenloser Glaube – Eine neue passive Fähigkeit – statt der üblichen 3 Aufladungen von Heiliger Kraft, könnt ihr nun bis zu 5 Aufladungen speichern. Jedoch gibt es keine Fertigkeit, die mehr als 3 Aufladungen verbrauchen kann, also ist dieses Passiv als Puffer angedacht ähnlich der gespeicherten Kombopunkten des Schurken.
  • Heiliger Rächer – Ein neues Talent, welches Unermüdlichkeit ersetzt.
  • Geweihter Zorn – Ein neues Talent, welches die Dauer eurer Zornigen Vergeltung erhöht und die Abklingzeit von Heiliger Schockhalbiert.
  • Göttliche Bestimmung – Ein weiteres neues Talent. Zauber die normalerweise heilige Kraft verbrauchen würden, haben eine 20% Chance keine Aufladung zu verbrauchen und den Zauber zu wirken, als wären 3 Aufladungen verbraucht worden.
  • Richtspruch – Lässt einen Hammer vom Himmel fallen, welcher Heiligschaden und Heilung verursacht verursacht. Der verursachte Schaden nimmt erst langsam zu und wird über die Zeit stärker und endet in einem großen Schadensausstoß bzw. Heilausstoß.
  • Hammer des Lichts – Stößt einen – mit Licht verstärkten – Hammer in den Boden, welcher in einem Radius von 10 Metern Schaden zufügt.
  • Heiliges Prisma – Richtet einen Lichtstrahl auf ein Ziel und heilt es.Dieser Guide zum Heilig-Paladin soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.




  • Die Auren werden abgeschafft! Statt einer bestimmten Aura wählt ihr nun ein Siegel, im Falle des Heilig-Paladins das Siegel der Einsicht. Das Siegel erhöht euer Zaubertempo um 10% und des Weiteren heilen euch erfolgreiche Nahkampfangriffe und stellen 4% eures Grundmanas her.
  • Wächter der uralten Könige wurde überarbeitet. Dieser heilt euer Ziel eurer nächsten 5 Heilungen und umstehende Ziele um 10% des geheilten Wertes, außerdem erhöht sich mit jeder Heilung die euer Wächter wirkt das Zaubertempo um 10%. 
  • Das Ziel der Flamme des Glaubens wird nun auch durch die eintreffende Heilung von Heiliges Strahlen und Licht der Morgendämmerung um 15% des Wertes geheilt.
  • WoW Gold Tagesanbruch wurde verändert. Nachdem ihr den Zauber Heiliges Strahlen wirkt, heilt euer Heiliger Schock alle Ziele im Umkreis von 10 Metern für den geheilten Wert des Heiligen Schocks. Die Heilung wird unter allen betroffenen Zielen aufgeteilt.
  • Aurenmeisterschaft wurde in Aura der Hingabe umbenannt. Diese bewirkt nun das alle Ziele um Umkreis von 40 Metern für 6 Sekunden 20% weniger Magieschaden erleiden.


Published on November 30, 2012, 2:04 am

Mists of Pandaria Waffen-Krieger WoW Gold Klassenguide

Der Waffenkrieger eine von drei Spezifikationen, für die sich ein Krieger entscheiden kann. Er ist ein Meister im Gebrauch von Zweihandwaffen und nutzt sowohl seine Mobilität als auch überwältigende Angriffe, um seine Feinde niederzustrecken und zu vernichten. WoW Gold

Der Guide zum Waffenkrieger soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr sie als Main oder Twink spielt. Ihr könnt diesen Klassenguide zum Raiden, den 5-Mann-Instanzen, zum Questen oder ganz einfach als Grundausrichtung zum Leveln benutzen. Wir möchten euch zeigen, welche Neuerungen und Veränderungen der Waffenkrieger in Mists of Pandaria erfährt und gehen dabei auf die wichtigsten Punkte ein. 



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  • Verlangen nach Blut kann im PvP nicht mehr mehr als 3 Aufladungen erreichen. Im PvE ändert sich nichts an der Funktionsweise.
  • Avatar gewährt keine Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und bricht diese nur noch sofort. Des Weiteren generiert ihr in der Form des Avataris keine zusätzliche Wut. Die Dauer des Avatars wurde von 20 auf 24 Sekunden angehoben.
  • Die Abklingzeit von Drohruf wurde von 60 Sekunden auf 90 Sekunden angehoben.
  • Der Stille-Effekt der Glyphe ‘Auf die Kehle zielen‘ wirkt nicht mehr im PvP




In Mists of Pandaria werden wir uns daran gewöhnen müssen, dass wir die klassischen Talentbäume, so wie wir sie aus WoW Classic und den vorhergehenden Addons kennen, weggefallen sind. Wir haben nun alle 15 Level, beginnend mit Stufe 15, die Auswahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden.



Zuzüglich werden die primären Glyphen entfernt und die Erheblichen bringen uns mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an bestimmte Situationen. 

Generell könnt ihr nun alle Fähigkeiten in jeder Haltung benutzen, es gibt dort keine Beschränkung mehr.

Solltet ihr euch einmal vertan haben oder ein anderes Talent bevorzugen, könnt ihr diese mittels der Reagenzie Foliant des klaren Geistes ganz einfach verlernen und auswechseln. Zudem werdet ihr in Mists of Pandaria euren Klassenlehrer nicht mehr allzu häufig zu Gesicht bekommen, da ihr im Zuge der Erweiterung eure Fähigkeiten automatisch lernen und eurer Fähigkeitenleiste hinzugefügt bekommen werdet.

Neue Fähigkeiten


  • Durch das Schwert umkommen – ermöglicht es euch, kurzzeitig auszuhelfen, falls der Tank gestorben sein sollte
  • Kriegsbanner – Diese Fähigkeit erlaubt euch, verschiedene Banner aufzustellen, die euch in unterschiedlichsten Situationen helfen werden. Nachfolgend möchten wir euch erklären, wie ihr diese Banner nutzen könnt:
  • Schädelbanner – erhöht den kritischen Schaden aller Gruppenmitglieder kurzzeitig und ist somit der wichtigste Banner für euch. Gut kombinierbar mit: Tollkühnheit (und Avatar, solltet ihr dieses Talent gewählt haben)
  • Demoralisierendes Banner – Verringert den Schaden aller Gegner um 10% im Umkreis von 30 Metern. Hält 15 Sekunden lang an. Am besten sprecht ihr es mit eurem Raidleiter oder Tank, wann ihr dieses Banner nutzen solltet.
  • Spottendes Banner – Gegner werden mit diesem Banner dazu gezwungen, euch anzugreifen. Sehr nützlich, wenn der Heiler sich zu viel Adds angelacht hat.


Änderungen an bekannten Fähigkeiten


  • Tiefe Wunden – wird automatisch auf das Ziel gelegt, sobald ihr Donnerknall oder Tödlicher Stoß nutzt
  • Kolossales Schmettern – kostet euch keine Wut mehr. Zerschmettert ein Ziel, fügt ihm 175% Waffenschaden plus 222 zu und schwächt seine Verteidigung. Verursacht zudem den Effekt Gebrechlichkeit.
  • Zerschmettern – ist nun ein Spontanzauber. Zerschmettert den Gegner und verursacht 218% Waffenschaden plus 997.
  • Weitreichende Stöße – hat nun 10 Sekunden Abklingzeit und hält bei Benutzung 10 Sekunden an. So könnt ihr diesen Angriff, der einen zusätzlichen Gegner in der Nähe trifft, dauerhaft benutzen.
  • Überwältigen – kostet euch nun keine Wut mehr. Fügt dem Gegner 120% Waffenschaden zu und kann weder geblockt oder pariert noch ausgewichen werden. Kann nur eingesetzt werden, nachdem das Ziel ausgewichen ist.
  • Tödliche Stille – die Kosten eurer nächsten drei Anwendungen der Fähigkeiten Heldenhafter Stoß oder Spalten sind um 10 Wut verringert
  • Verwunden existiert nicht mehrWoW Gold


Published on November 29, 2012, 2:47 am

 Dämonologie-Hexenmeister Klassenguide WoW Gold Allgemein

Dieser Guide zum Dämonologie-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, WoW Gold egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Hexenmeister ist einer der fünf Zauberklassen in World of Warcraft. Mit Mists of Pandaria wurden einige große Änderungen den Hexenmeistern vorgenommen, aus diesem Grund haben wir einen Guide zusammengestellt, welcher euch alle Änderungen anschaulich präsentiert.
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  • Verbannen wirkt nun auch bei Entartungen.
  • Feuerregen wurde komplett überarbeitet. Der Feuerregen ist nicht mehr in der Lage nach drei Treffern zu betäuben, Nachwirkunggewährt euch die Chance Funken zu generieren und der Schaden von Feuerregen wirkt nun jede Sekunden, nicht mehr jede zweite.
  • Die Dauer von Dämonisches Tor wurde auf 15 Minuten verlängert und verschwindet nicht mehr, wenn der Hexenmeister sich außerhalb der Reichweite befindet, jedoch könnt ihr diese Fähigkeit nicht mehr in Hauptstädten wirken.
    • Glyphen

  • Aura der Elemente und Aura der Entkräftung kann nun als magischer Effekt entfernt werden.
  • Dämonisches Tor muss nun aktiviert werden um teleportiert zu werden.
  • Kil’jaedens Verschlagenheit verursacht keine Zauberzeitreduzierung mehr, des Weiteren wurde der bewegungseinschränkende Effekt von 10% auf 15% angehoben.
  • Ihr wirkt in der Metamorphose keine Nahkampfangriffe mehr, jedoch wurde der Schaden von Metamorphose: Verdammnis um 25% angehoben.

      • Es wurde eine neue Glyphe implementiert: Spontanteleportation. Dies aktviert euer Dämonisches Tor, sobald ihr dieses betretet.


Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr habt alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Beides, Talente und Glyphen, kann für bestimmte Bosse speziell angepasst werden, in dem sich beide mittels Reagenzien schnell wechseln lassen.

Das bedeutet, dass im Idealfall keins der Talente oder der Glyphen verpflichtend für die gewählte Spezialisierung ist. Ihr habt also die Möglichkeit, ohne an eine strikte Talentwahl gebunden zu sein, eure Spielweise mit mehr Spaß und Dynamik zu füllen.

Weitere wichtige Änderung in Mists of Pandaria? Die Meisterschaft des Dämonologie-Hexenmeisters wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Diener, euren Schaden in Zaubergestalt und euren Schaden in Dämonengestalt. Beachtet dabei, dass die Schadenserhöhung eurer Diener und eurer Zaubergestalt 1:1 abläuft. Besitzt ihr also 18,14% Meisterschaft (1818 Meisterschaftswertung) so steigert sich der Schaden um 18,14%. Der Schaden der Dämonengestalt hingegen wird verdreifacht – so erhaltet ihr statt 18,14% eine Steigerung von 54,42%.

Darauf folgt die kritische Trefferwertung, welche den Schaden bei einem kritischen Treffer um 200% erhöht. Zu guter Letzt folgt die Tempowertung – dieser Wert ist aktuell so schlecht, da wir nur noch einen wirklichen DoT besitzen, welcher mit Tempowertung skalieren könnte. Ansonsten profitieren wir nur von einer niedrigeren Zauberzeit und einem gesenkten GCD.

Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance!WoW Gold Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt, anders als in Cataclysm, 15%.

Published on November 29, 2012, 2:42 am

Krieger-Klasse Guide Änderungen mit WoW Gold  Mists of Pandaria

Dieser Guide zum Schutzkrieger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, WoW Gold egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

WoW Gold http://www.mmoggg.de/

Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr habt alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Beides, Talente und Glyphen, kann für bestimmte Bosse speziell angepasst werden, in dem sich beide mittels Reagenzien schnell wechseln lassen.

Mit starkem Schild beschützt der Prot-Warri seine Verbündeten vor den angreifenden Gegnern und kann mit seinen Rufen und Bannern die Gruppe zusätzlich unterstützen.
  • Avatar gewährt keine Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und bricht diese nur noch sofort. Des Weiteren generiert ihr in der Form des Avataris keine zusätzliche Wut. Die Dauer des Avatars wurde von 20 auf 24 Sekunden angehoben.
  • Die Abklingzeit von Drohruf wurde von 60 Sekunden auf 90 Sekunden angehoben.
  • Der Stille-Effekt der Glyphe ‘Auf die Kehle zielen‘ wirkt nicht mehr im PvP.




Das bedeutet, dass im Idealfall keins der Talente oder der Glyphen verpflichtend für die gewählte Spezialisierung ist. Ihr habt also die Möglichkeit, ohne an eine strikte Talentwahl gebunden zu sein, eure Spielweise mit mehr Spaß und Dynamik zu füllen.


Einige der Fähigkeiten, die ihr vorher im Zauberbuch hattet, aber eigentlich unbrauchbar für eure gewählte Spezialisierung waren, sind nun nicht mehr zugänglich. Aber es gibt auch einige Fähigkeiten, die ihr als Schutzkrieger nun verwenden könnt, die vorher nicht gingen.

Generell könnt ihr nun alle Fähigkeiten in jeder Haltung benutzen, es gibt dort keine Beschränkung mehr.


Neue Fähigkeiten

  • WoW Gold Schildbarriere ist eine neue Schadensreduktions-Fähigkeit, die abhängig von eurer Angriffskraft eintreffenden Schaden absorbiert. Sie kostet 20 Wut, kann aber auch bis zu 60 Wut verbrauchen, was den Absorptionswert weiter erhöht. Es hat keine Abklingzeit und absorbiert jede Art von eintreffenden Schaden für 6 Sekunden, oder bis Menge Schaden den Absorptionswert übersteigt.
  • Durch das Demoralisierende Banner wird der verursachte Schaden aller Gegner für 15 Sekunden um 10% verringert.
  • Das Schädelbanner erhöht den kritischen Trefferschaden der Gruppe für 10 Sekunden um 20%.
  • Das Spottene Banner verspottet alle Gegner innerhalb von 30 Metern, die den Krieger dann 6 Sekunden lang angreifen müssen.